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Notturno eSport – Quanto valgono i diritti televisivi

La Ligue 1, la massima divisione francese, non riesce a vendere ad un prezzo ritenuto soddisfacente i diritti del suo campionato.
Guai grossi per l’intero movimento di vertice francese. Con in tanti paesi europei, gli introiti televisivi rappresentano una sorta di “future”, di opzione sul futuro, sulle azioni del movimento calcistico.
Cosa c’entra tutto questo con gli eSport o con il “calcetto a cinque” italiano?
Tutto.

Rappresenta infatti il sintomo, al momento più eclatante di un tendenza al consumo del prodotto sportivo che la pandemia ha solo accelerato.
Negli anni scorsi la Ligue aveva tentato di lanciare il suo canale brandizzato ed esclusivo, Telefoot. Il fondamento editoriale consisteva nel distribuire il prodotto e curarne la raccolta pubblicitaria, senza intermediari. Progetto miseramente fallito, per svariate ragioni che meritano una disanima a parte, lunga e forse tediosa. Troppo da addetti ai lavori.
Diffondere il prodotto sportivo è anche creare intrattenimento, creare intrattenimento è anche generare discussione e le discussioni portano controversie.
In ambito sportivo, in una sorta di accordo tacito tra le parti, si accetta la critica.
Senza critica non c’è crescita. Senza opinioni non c’è discussione. Insomma ci siamo capiti.
Nessuno sembra interessato a investire solo nella trasmissione delle partite.
Perché?
Non c’è modo di fidelizzare il pubblico.

In questi anni il calcio nazionale si è finanziato anche attraverso il volano dei diritti televisivi.  Privandolo di quella fonte d’approvvigionamento, lo si strangola alla base. S’avviano pratiche di riduzione dei costi. Si cerca di evitare la contrazione del mercato e la riduzione dell’offerta. Obiettivi in antitesi.
La pandemia è diventata un catalizzatore per alcuni cambiamenti. Ha contribuito ad aumentare l’inclinazione della china finanziaria, nella quale si trova il calcio.
Gli eSport, hanno assolto la funzione di riempitivo quando l’intera macchina agonistica tradizionale si è fermata. Quelli che pensavo che fossero un semplice espediente hanno ignorato uno sport che rappresenta già il secondo mercato d’intrattenimento a livello mondiale.
Sostenuto da colossi del tech mondiale, direttamente coinvolti nello sviluppo del prodotto, hanno un business plan capace di generare dividendi per un miliardo e mezzo di dollari, a fronte di un giro d’affari di quasi sette miliardi.

Cosa permette questa crescita esponenziale?
La possibilità di rendere gli appassionati acquirenti, costantemente, ogni anno.
Un tifoso di calcio, che lo pratica attivamente come passatempo, ha a disposizione strumenti per praticarlo che sono gli stessi da almeno 50 anni. Scarpini, pallone, magliette.
Negli ultimi due, ho cambiato tastiera da membrana a meccanica, mouse per avere più tasti e sto pensando di cambiare anche il gamepad da gioco con uno meccanico.
La retribuzione degli atleti contribuisce a rendere stabile il sistema eSport alla base.
Guadagni quello che vinci, i premi sono stanziale parte degli ingaggi anche per gli atleti che ricevono un compenso stabile.
L’immaginate questo modello nel calcetto a cinque?

Senza scomodare Eboli, Armstrong e Batman. Si potrebbe partire con il rispondere a queste domande.
Quante scarpe vendono le aziende coinvolte nella produzione di materiali per il futsal?
Quante maglie vendono le squadre? A questo posso rispondere, zero.
Quanto guadagnano davvero gli atleti, questi costi sono sostenibili dal sistema?
Quante società hanno implementato pratiche di monetizzazione della loro merce?
Quanta attenzione genera il prodotto di punta del futsal italiano e che soluzioni d’impresa si applicano per trasformarla in reddito?
Però “centomilioni di miliardi” di spettatori, senza dirvi se sono totali, contemporanei e per quanto tempo.
Lo spettacolo come centro di costo, senza una prospettiva di guadagno.

Alti costi di gestione per generare zero introiti è una follia imprenditoriale. Non c’entra la passione, c’entrano forse le pratiche fiscali.
C’è un prodotto di nicchia nel mercato dello sport, il futsal. Chi lo gestisce ha, fino ad ora, scelto di venderlo non come prodotto raffinato, con un alto valore di produzione. Ha preferito massimizzare l’offerta. Ha scelto di venderlo come il calcetto a cinque. Una “cineseria” qualunque, senza valore di produzione. Mettendo sullo stesso piano chi gioca in un fichissimo palazzetto e chi s’arrangia in una tensostruttura in deroga.
Non mi meraviglio quindi che nel 2020, in piena pandemia Lee “Faker” Sang-hyeok ha guadagnato al netto d’imposta 1,257,615 di dollari. Si, un milione e due, di dollari. Coreano, occhialuto, con il fisico da sollevatore di nuvole.
Ricardinho può andare a “spicciarli” casa.

C’è quindi un modello da seguire che possa sollevare il calcetto a cinque e posizionarlo sopra alla soglia dell’anonimato?
Si.
Ma non vengo certo a raccontarlo a voi.
Non subito.
Seguite la AGS Volta League, questo OP-ED.
Scoprirete come è accaduto a me che si può rimediare all’ignoranza, studiando per trovare una soluzione.
Indizio. Mithic+, cinque giocatori, diretta streaming. Anche clubhouse, patreon, fifa 21.

 

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