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Sarà questo un tempo di loghi

Sarà questo un tempo di loghi, c’è però chi li cambia spesso come spero faccia con le mutande e chi aspetta un ciclo di dieci anni per farlo.
C’è chi dal proprio sport guadagna e chi invece fa guadagnare altri. C’è sempre un momento per salutare con un “Live Long and Prosper” e speriamo che dopo i viaggi sulla luna di Armstrong non ci tocchi un viaggio quinquennale per giungere lì dove nessun uomo è mai giunto prima.
Qualcuno presenta anche progetti sportivi misti, qualcosa a trecentosessanta gradi che è sempre meglio di un angolo retto.
La Riots ha cambiato il logo di League of Legends, sparisce la ormai famosa L e appare un disegnino che sembra un quadrato con una linea in mezzo. Qualsiasi appassionato di gaming anche distratto, dopo un nanosecondo identifica in quel logo, la mappa più comune del gioco. Sono stilizzate le “lanes”: Top, Middle e Bot Lane. Così semplice da risultare geniale.
Si riparte da un logo nuovo, più da markeer, per ridisegnare anche l’ecosistema competitivo.
Leghe unificate dove il mercato è più attivo, delle dodici leghe regionali si è passati a leghe continentali al fine di uniformare le classifiche promettendo più facile accesso alle leghe locali per lasciare la possibilità che queste fungano da bacino dove allevare i futuri giocatori professionisti.

La Riot ha creato anche un hub centralizzato, attraverso il quale consumare i contenuti relativi al gioco. Badate bene, “consumare” non produrre, né “hostare” (ospitare). Si tratta quindi di un semplice punto di partenza dal quale poter raggiungere più facilmente appunto, i luoghi digitali di consumo.
Il Covid-19 ha fatto impennare il numero di spettatori contemporanei, la Riot conscia della particolarità di questo evento ha però analizzato questi dati come una fonte potenziale di possibili nuovi consumatori che non ha ancora raggiunto.
La pandemia ha imposto anche nuove strategie di mercato alla Riot. L’impossibilità al momento e nella prospettiva nel breve periodo di attingere a fonti di ricavo quali la vendita di biglietti o la vendita di merchandise. Questo ha imposto all’azienda proprietaria dell’IP (intellectual property) di LoL, di investire il capitale di riserva nel potenziamento dell’offerta di competizioni online. È stato anche necessario ridiscutere con i maggiori sponsor alcuni aspetti del rapporto commerciale.

Sebbene nel 2019 nella lista di sponsor si potevano già leggere nomi quali: MasterCard, Honda, Red Bull, Rocket Mortgage, State Farm, Panasonic e Alienware, il 2020 ha visto la firma apposta ad accordi pluriennali con Verizon, Samsung e ESPN.
La Riot ha creato un prodotto, l’ha impacchettato, raccontato e poi venduto. Nel caso in oggetto, creato un sistema che altri hanno imitato. Utopistico pensare di poter vendere qualsiasi prodotto sportivo senza averne il controllo creativo, normativo e legislativo, esattamente in questo ordine.
Avete letto bene, sportivo.
C’è chi è ancora prigioniero del tubo catodico, degli anni novanta, della tv del biscione e ignora perfino che esista ginxtv che poi tra l’altro è una roba onestamente inutile fruita in un pacchetto come quello di sky.
In molti sport tradizionali, manca la visione di prospettiva. C’è chi deve mantenere il suo impiego da salariato, chi deve far omologare il suo campo in maiolica e marmo, c’è chi è impegnato a ricordare di aver fatto rifornimento al suo furgone e chi è ancora li a giustificare l’aver fatto finta di nulla mentre si rubacchiava a spese delle società e chi mette firme false.
Che volete che ne sappia la NFL, la MLB, la NBA. Ma già “quelli hanno i soldi”, già forse gli stessi che sono stati spesi per i parquet colorati, per le macchine a noleggio, per le multe, per i progetti “diversi ma uguali” o per i palloni che si sgonfiano.
C’è chi ha investito 33 milioni di dollari per un posto nella “Serie A” nord americana di LoL, sfruttando un modello di “franchise” dei team. Cioè invece di fallire miseramente, potete vendere la vostra squadra oppure qualcuno può decidere di acquistarla.
Ma che volete ne sappiano gli autori di un successo planetario internazionale, gente che finisce sulla prima pagina del Washington Post o del Wall Street Journal raccontando il loro modello imprenditoriale.
Meglio guardare il dito che poi se guardi la luna, finisce che teorizzi che il futsal femminile ha più tesserate della pallavolo femminile (cit. batman).


Vale la pena copiare ma da quelli bravi.
Donne come risorsa, non come fascia rosa per identificare quella minoranza dolorosa ma necessaria.
Quelli che “giocano ai videogame” invece di ricordarsene in campagna elettorale oppure considerali un “male necessario” perché il loro “non è vero sport” (cit. criscitiello), investiranno anche per attirare un mercato a loro avviso profondamente lucrativo ma del tutto inesplorato: quello delle donne gamer. Nel 2019 investirono 10 milioni di dollari in un programma di reclutamento indirizzato alla diversità di genere, somma che intendono incrementare negli anni a venire.
Un giro di affari quello degli esport che l’anno scorso ha fatto registrare un volume di 1.1 miliardi di dollari, dieci anni fa nemmeno esistevano. Lo riscrivo per sicurezza, dieci anni fa questo non esisteva come business.
Chiedetevi, dov’era il vostro sport dieci anni fa, dove sarà tra dieci anni?
Se la risposta è a rincorrere Rai Sport, le donne anche intelligenti oppure nascosti dietro a porte sempre con la solita targa sbiadita, fareste bene a non riporre molta fiducia nel futuro.
Avvertite il nuovo batman che il padel ha già messo la freccia e lo sta sorpassando.

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