Ho capito perché nessuno ha mai realizzato una idea così folle, perché c’è dietro un lavoro folle.
Riprodurre 50 giocatori, scegliere una nazionale femminile di riferimento, inserire i dati statistici che vanno raccolti in un file excel e studiati. Se viene commesso un solo errore anche in uno solo di questi passaggi il giocatore va cancellato e ricreato da zero. Scelte limitate, opzioni limitate un po’ come la vita reale di molte donne sportive.
Quando ho inserito per la prima volta i dati li ho messi basandomi sulla osservazione diretta e su parole che indicavano caratteristiche che mi sembravano scontate.
Tuttavia i giocatori sul campo virtuale non si comportavano come mi aspettavo, c’era qualcosa che non andava.
Da sempre studio il Frostbite Engine della Dice, il motore sviluppato per Mass Effect e poi finito a dare vita a tutti i titoli sportivi della Electronic Arts.
Dovevo rispondere a una domanda essenziale, qual è il rapporto tra le caratteristiche di un giocatore virtuale di FIFA e il Frostbyte e quali sono le caratteristiche che il motore utilizza maggiormente all’interno di Volta.
Mi sono procurato qualsiasi pubblicazione disponibile sull’argomento e poi ho sperimentato, più di quello che vorrei ammettere.
Ho commesso molti errori, il primo è stato confondere la caratteristica FINALIZZAZIONE con la capacità di finalizzare l’azione, invece per il gioco quella rappresenta l’abilità del giocatore di mandare la palla negli angoli.
Sono stato costretto man mano che acquisivo più informazioni tecniche a mutare alcune valutazione e infine a giungere alla considerazione che le caratteristiche dei giocatori di Volta saranno in divenire, almeno per questa prima stagione, come è anche giusto che sia, gli atleti non sono mai identici a se stessi.
Con i primi dati raccolti in Volta si sono accentuati problemi che sono presenti già in Fifa.
Portieri.
Hanno abilità sovrannaturali quando la porta è larga nove metri e quindici, immaginate cosa accade quando il bersaglio da difendere è decisamente più ridotto.
Come limitarne lo strapotere nella fisica del gioco e nelle abilità?
Come intervenire senza renderli in effettivi o irrealistici.
Agendo sulle “slider”, cioè sulle indicazioni percentuali di successo nell’utilizzo di alcune caratteristiche in funzione della dinamica del gioco.
Suona complicato, perché lo è.
Abbiamo impedito che Vanin mancasse la porta sotto misura troppo spesso, abbiamo impedito che Margarito salvasse 35 tiri in porta su 35, abbiamo reso il gioco più umano ma continueremo a ritoccarlo anche nel corso della stagione, qualora ci accorgessimo che il motore del gioco abusa in qualche modo delle caratteristiche che noi abbiamo imposto.
Certo ci sono ancora alcuni problemi da risolvere, l’eccessivo uso di “trick” da parte di giocatori molto dotati tecnicamente ma ci stiamo lavorando.
Per ora siamo abbastanza sicuri che se Nagy affronta palla al piede Dal’Maz, la giocatrice brasiliana le porta via il pallone e s’invola in rete indisturbata.
Le nostre partite non saranno simulazioni ma rappresentazioni di una realtà fittizia nella quale per sei minuti alla volta i nostri presidenti/allenatori potranno vedere la loro squadra in azione e noi di AGS racconteremo questo campionato esattamente come se fosse quello reale, anzi forse meglio.
Stasera dalle 21.30 circa una prima doppia amichevole di prova andrà in onda su Facebook, per mostrare anche a quelli che non conoscono Twitch quello che si perdono.
Sintonizzatevi per Ancona – Torino e Catania – Terni.


