SI NARRA CHE LA POESIA SIA NATA CON LO SPORT
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eSport – Primavera 2016

Ricordo ancora gli albori dei MOBA, delle prime competizioni con Warcraft 3. Le prime leggende del Gaming Competivo, fenomeno che in molti, sbagliando, pensavano confinato al mercato asiatico. Qualche giorno fa approda online l’anticipazione del rapporto di primavera sullo stato degli eSports. Vi riferisco un dato: 892 milioni di dollari è la stima, ripeto che è solo una stima, del volume d’affari di questa disciplina per l’anno in corso. Una stima che nel 2018 dovrebbe superare il Miliardo di dollari. Possiamo utilizzare come strumento di confronto il dato al riguardo, dichiarato per la NFL (National Football League) per l’anno fiscale 2015: 13 Miliardi di dollari. Curiosamente la Serie A, si è attestata a 1.7 miliardi di dollari, l’inglesissima Premier League è posizionata poco oltre i 4 miliardi di dollari.
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Quando ESPN due anni or sono decise di dedicare il suo terzo canale principalmente agli sport “minori” e inserì nel palinsesto gli eSport in maniera massiccia, si generò uno “shitstorm” di dimensioni epocali. TBS (Turner Broadcast System) che trasmette il basket maschile NCAA e la Major League Baseball, ha di recente seguito le orme del colosso dei media sportivi e ha siglato un accordo per trasmettere alcuni dei principali eventi. Insomma questi “nerd” che pensano a “giocare solo alla playstation” guadagnano qualcosa? Nel momento in cui vi scriviamo nei 172 tornei di Dota 2 sono stati distribuiti 25.9 milioni di dollari in premi. I giocatori di League of Legends 4.6 milioni in 243 tornei. Vorrei ora ricordare una frase, per la seconda volta in poche righe, rivolta ad un povero ragazzo alle prime armi in uno sport minore, tra gli sport minori: “sei buono a giocare solo alla playstation”. Almeno lui, a differenza di te energumeno decerebrato, ha più speranze di guadagnare qualcosa nel suo sport che tu nel tuo, dove spesso invece paghi per il privilegio di giocare. Un po’ di indulgenza per questo rantolo, proseguiamo, andiamo oltre. Esiste un pubblico per questi eSport? Si, capace di spendere 231 milioni di dollari in biglietti per gli eventi e merchandise. Spettatori tra i 18 e i 25 anni, che possono seguire i loro eSport preferito 24 ore al giorno, sette giorni su sette, 365 giorni l’anno, a costo zero. Niente pay per view, solo tanta pubblicità, inevitabile ma per nulla intrusiva. Quali sono le opportunità di che questi eSports offrono? Come si intercetta un pubblico? Come sta cambiando questo mercato? Questi solo alcuni degli argomenti che tratteremo in questa rubrica dedicata agli sport digitali, anzi elettronici.

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